ACE3/medical

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ACE3/medical
Modulname Medical
Basis Mod ACE3
Benötigt Mod
Unterstützt Mod
Type Medic
Bemerkungen Das medical modul von ACE 3 hat 2 Stufen.

Das basic, stark angelehnt am eingestellten AGM und das advanced, angelehnt am eingestellten CSE.

AMS Tutorial auf Google Docs
Das “Advanced Medical System” (AMS) liefert eine komplexere und detailreichere medizinische Simulation und basiert auf dem CSE/CMS System. Es zielt auf eine realistischere Darstellung von Verletzungen und deren Behandlung, was dazu führt, dass Sanitäter eine bedeutendere Rolle bekommen und ein größerer Anreiz für die Spieler besteht, sich nicht verletzen zu lassen.

Die verfügbaren Behandlungen und Ausrüstungen im AMS basieren auf den Tactical Combat Casualty Care (TCCC) Richtlinien, welche im realen Leben von Sanitätern rund um die Welt genutzt werden.

Neben den 4 Elementen des Basis-Modells

  • Blutvolumen
  • Schmerzen
  • Ort der Verletzung
  • Ohnmacht

verfügt das Fortgeschrittene noch über folgende Features

  • Detaillierteres Wundensystem
  • Blutverlust basierend auf Art und Größe der erlittenen Verletzungen
  • Vitalwerte, einschließlich Herzschlag und Blutdruck
  • Herzstillstand
  • Verschiedene Behandlungsmethoden, z.B. HLW (CPR), verschiedene Infusionen und dem Tourniquet
  • Eine einfache Medikamentensimulation


Wie im Basis-Modul erhält man Verletzungen durch Treffer, Stürze etc... Anders ist allerdings, dass die Art und Schwere der Verletzung davon abhängt, wie und durch was sie verursacht wurde. Es gibt eine Vielzahl von Verletzungen die sich in Wundgröße, Schaden, Blutungsstärke und Schmerzerzeugung unterscheiden und unterschiedlich behandelt werden müssen. Durch die Verletzungen werden auch die Vitalparameter beeinflusst welche durch Gabe von Medikamenten wieder normalisiert werden müssen. Ein ausgebildeter Sanitäter bzw. Doktor muss in der Lage sein, das alles zu verstehen um den Patienten richtig zu versorgen.

Patient

Um einen Patienten richtig zu behandeln, reichen nicht nur die Kenntnisse über die Wunden, Bandagen und Medikamente, man muss auch den Körper des Patienten richtig interpretieren um zu wissen, wie sich dieser während der Behandlung verhalten wird.

Vitalwerte und andere relevante Parameter

Es gibt 3 prüfbare Parameter (Vitalzeichen)

  • Puls (Messbar an Beinen, Armen, Kopf)
  • Blutdruck (Messbar an Beinen, Armen, Kopf)
  • Ansprechbarkeit (Prüfbar über den Kopf)

und 6 nicht messbare Parameter für die Bereiche

  • Blut
  • Schmerz
  • Medikamente

Die Summe der Parameter spiegeln den physischen Zustand des Patienten wieder.

Puls

Der Patient im AMS hat einen regulären Puls von 80, er liegt im Normalbereich. Soldaten ohne medizinischen Hintergrund empfinden: Einen Puls von <= 60 als schwach, > 100 als stark ansonsten normal.

Medikamente, Blutvolumen und bestehender Blutverlust wirken sich direkt auf den Puls aus. Ein zu niedriger oder zu hoher Puls führt zu einer Bewusstlosigkeit und schlussendlich in der Regel zum Tod, sofern keine Behandlung stattfindet.

Ab einen Blutverlust von ca 1,5l (25%) sinkt der Puls kontinuierlich sehr langsam (auch bei vorhandenen Blutungen)! Hat der Patient mehr als 75% des Blutvolumens und keine Blutungen beginnt sich der Kreislauf langsam von alleine zu stabilisieren während er kontinuierlich steigt bei aktiven Blutungen im Verhältnis deren Stärke. Eine Auswirkung von Schmerz auf den Puls konnte bisher nicht bestätigt werden.

Blutdruck

Der Blutdruck gibt 2 Werte aus, den diastolischen oder auch unteren Wert und den systolischen oder auch den oberen Wert. Soldaten ohne medizinischen Hintergrund empfinden: Den sys. Blutdruck > 20 - 100 niedrig, > 100 - 160 normal und > 160 als hoch, einen schwächeren sys. Blutdruck (also < 20) kann man nur schlecht oder gar nicht feststellen.

Der Blutdruck wird durch das Blutvolumen, den Puls und durch Medikamente stark beeinflusst. Sinkt das Blutvolumen, der Puls und/oder steigt die Viskosität sinkt der Blutdruck. Beispiel: Bei einem Volumen von 70%, einem Puls von 50 und von insgesamt 2 aktiven Morphine im Körper ist der Blutdruck bei 40/60, was gefährlich niedrig ist. Eine Auswirkung des Blutdrucks auf die Anwendungsdauer oder Effizienz von Medikamenten konnte bisher nicht bestätigt werden.

Ansprechbarkeit

Ein Patient der nicht ansprechbar ist bewusstlos oder verstorben. Siehe auch Kapitel 1.4 bis 1.6

Zusätzliche Parameter

Zusätzlich gibt es noch 6 andere mehr oder weniger lebenswichtige Parameter:

  • Blut (siehe auch Kapitel 1.2)
    • Aktuelles Blutvolumen
    • Aktiver Blutverlust / Blutungen
      • Viskosität (Veränderung durch Medikamente)
  • Schmerzen (siehe 1.3)
    • Schmerzfaktor
    • Schmerzsuppressor
  • aktive Medikamente im Körper (Überdosis, Kreuzreaktionen)

Blut

Blutvolumen

Im AMS spielt das Blutvolumen wie auch im Basic eine wichtige Rolle. Hat der Patient weniger als 75% seines normalen Blutvolumens, kann es unangenehme Komplikationen wie z.B. Ohnmacht oder sinkende Herzfrequenz geben. Das Blutvolumen kann mit Volumenersatzmitteln oder Vollblut wieder aufgefüllt werden.

Ab einem Volumenverlust von 10% spricht man im AMS von einem großem Blutverlust.

Blutungen

Um Blutverlust zu stoppen muss jede Verletzung an jedem Körperteil versorgt werden. Kurzfristig kann man Blutungen durch das Abbinden von betroffenen Extremitäten mit Tourniqutes stoppen. Alle Wunden müssen jedoch korrekt mit Verbänden behandelt werden. Ein wiederöffnen (aufreißen) von bereits behandelten Wunden ist je nach Moduleinstellungen möglich. Mehr hierzu in 3 Versorgung von Wunden.

Viskosität

Medikamente wie Morphine beeinflussen die Viskosität des Blutes und damit direkt den Blutdruck.

Schmerzen

Schmerzen reduzieren die Kampffähigkeit einer Einheit, sehr starke Schmerzen können sogar zu einer Ohnmacht führen. Schmerz kann durch Gabe von Schmerz Supressoren wie z.B. Morphin entgegengewirkt werden. Je nach Einstellung (Schmerzunterdrückung) können Schmerzen nur zeitweise unterdrückt aber nicht “geheilt” werden.

Bewusstlosigkeit

Mehrere Faktoren können zu einer Bewusstlosigkeit führen. Es gibt keine Möglichkeit der Bewusstlosigkeit gezielt entgegenzuwirken, sondern nur das “aufwachen” zu begünstigen. Bewusstlos wird man u.a. durch folgende Faktoren

  • Blutvolumen potentiell ab < 60%
  • Starker aktiver Schmerz (Delta von Schmerzfaktoren zu Schmerz Supressoren)
  • Trefferschock
  • zu niedriger Puls / Blutdruck können auch zu einer Bewusstlosigkeit führen

Der Patient ist während einer Bewusstlosigkeit nicht ansprechbar (wichtig für NPC).

Sind alle Wunden des Patienten behandelt, alle Vitalwerte wieder um den Normalbereich und der Patient wacht nach einer Zeit dennoch nicht auf, so befindet er sich in dem so genannten “reviveState” - man könnte es auch als Koma bezeichnen. Hier hilft nur noch eine abschließende Behandlung durch ein PAK (siehe Abschnitt 3).

Der Status “reviveState” tritt ein, wenn der Patient eigentlich verstorben wäre, durch die Moduleinstellungen das allerdings verhindert wird.

Versagen des Herzkreislauf Systems

Das Versagen des Herz-Kreislauf-Systems (HKS) ist lebensbedrohlich für den Patienten. Es sollte schnellstmöglich eine Herz-Lungen-Wiederbelebung (HLW, engl CPR) durchgeführt werden. Ursachen für das Versagen können unter anderen sein:

  • potentiell ab einem systolischen Blutdruck > 260
  • potentiell ab einem systolischen Blutdruck > 145 und einem Puls > 150
  • potentiell ab einem dyastolischen Blutdruck < 40 und einem Puls > 190
  • einem Puls < 20 bzw. > 200

Nur durch eine HLW kann man einen Patienten ohne Puls zurückholen, eine Verabreichung von Epinephrin ist aber zusätzlich notwendig.

Der Tod

Das virtuelle Ableben kann durch den Missionsersteller auch deaktiviert werden. (Man spricht dann vom reviveState). Dadurch könnten z.B. auch Spieler mit einem Blutvolumen von weniger als 30% wieder- hergestellt werden. Man beachte dabei das dies aktuell nur durch ein PAK möglich ist.

Arten von Wunden

Das AMS hat mehrere verschiedene Arten von Wunden, jede mit eigenen Effekten auf den Patienten. Es wird zwischen kleinen, mittleren und großen Wunden unterschieden:

  • Abrasion / Abrasion (oder Kratzer)
    • Auch Schürfwunde genannt, entstehen wenn die Haut durch Reibung an einer rauen Oberfläche verletzt wird.
    • Ursachen: Sturz, Seilverbrennung, Autounfall.
    • Auswirkung: Schmerz - sehr leicht, Blutung - sehr langsam.
  • Avulsions / Abriss
    • Tritt auf wenn Glieder oder Körperteile abgetrennt werden, so zB der Verlust eines Zahns oder Ohrläppchens.
    • Ursachen: Explosion, Autounfall, Granate, Artillerie, Kugeln, Rückstoß, Tierbiss.
    • Auswirkung: Schmerz - extrem hoch, Blutung - sehr schnell (je nach Wundgröße).
  • Contusion / Prellung
    • oder Kontusion (lateinisch Contusio) ist die Schädigung von Organen oder Körperteilen durch Gewalt von außen, die nicht mit sichtbaren Hautverletzungen einhergehen. Schläge auf Brust oder Kopf mit stumpfem Gegenstand (z.B. mit der Faust) können Prellungen verursachen.
    • Ursachen: Kugeln, Rüchstoß, Schläge, Autounfall, Stürze.
    • Auswirkung: Schmerz - leicht, Blutung - keine.
  • Crush Wound / Quetschung
    • Treten auf wenn schwere Objekte auf eine Person Fallen und dabei die Haut aufreißen und darunterliegende Strukturen zerschmettern.
    • Ursachen: Stürze, Autounfall, Schläge.
    • Auswirkungen: Schmerz - leicht, Blutung - sehr langsam.
  • Cut / Schnittwunde
    • Verwundung durch scharfen Gegenstand, lässt eine Wunde mit glatten Kanten zurück. Reichen vom Papierschnitt bis zum operativen Einschnitt.
    • Ursachen: Autounfall, Granate, Explosion, Artillerie, Rückstoß, Stiche
    • Auswirkungen: Schmerz - leicht, Blutung - Geschwindigkeit hängt von der Größe der Wunde ab.
  • Laceration / Risswunde
    • Die Risswunde ist eine mechanische Wunde, die dadurch entsteht, dass scharfe oder spitze Gegenstände die Haut und das darunter liegende Gewebe aufreißen. Typischerweise zeigen Risswunden zerfetzte Wundränder und können je nach Tiefe sehr stark bluten.
    • Ursachen: Autounfall, Schlag
    • Auswirkungen: Schmerz - leicht, Blutung - langsam bis mittel (je nach Größe der Wunde).
  • Velocity Wound / Ballistisches Trauma (häufigste Wunde)
    • Verursacht durch ein mit hoher Geschwindigkeit in den Körper eintretendes Objekt, normalerweise Kugeln oder Schrapnelle.
    • Ursachen: Kugel, Granate, Explosion, Artillerie.
    • Auswirkungen: Schmerz - sehr hoch, Blutung- mittel (je nach Größe der Wunde).
  • Puncture Wound / Stichwunde
    • Tiefe, enge Wunde, verursacht durch scharfe Objekte wie Nägel, Messer oder zerbrochenem Glas
    • Ursachen: Stiche, Granate.
    • Auswirkungen: Schmerz - leicht, Blutung - langsam.

Schnellübersicht

Je höher die Farbsättigung, desto gravierender die Wirkung.

Daraus ergibt sich eine Priorisierung der Wundbehandlung wie folgt: Hier nach: Priorität von Blutung -> Schmerzerzeugung <-> Schaden*

* Anmerkung: Persönliche Meinung, kein “must do”! Ich gehe davon aus das der Schaden bereits angerichtet ist und nicht zusätzlich erneut angerechnet wird, deshalb die Gewichtung auf Blutung und Schmerz. Eine Blutung hat einen höheren Einfluss auf die Vitalwerte, allerdings kumuliert der Schmerz meiner Vermutung nach und benötigt bei längerer Schmerzzufuhr entspr. mehr Morphin was die Behandlung verkomplizieren könnte.

Versorgung von Wunden

AMS bringt 4 verschiedene Bandagen und ein funktionierendes Tourniquet in das Spiel. Unten ist eine Liste aller Bandagen inklusive ihrer Effektivität gegen die verschiedenen Wundarten. Je höher die Effektivität, desto weniger Bandagen werden für eine Wunde benötigt, immer abhängig von der Wundgröße. Legt man eine unzureichende Bandage an, kann sich die Wunde nach einiger Zeit wieder öffnen, wird sie nicht schnell genug vernäht. Jede Bandage wiegt ca 50 Gramm.

  • Field Dressing / Verbandpäckchen (bzw Bandage (basic) / Bandage (standard))
    • Kratzer - höchste Effektivität
    • Avulsion - niedrigste Effektivität
    • Prellung - höchste Effektivität
    • Quetschverletzung - niedrige Effektivität
    • Schnittwunde - sehr niedrige Effektivität
    • Risswunde - mittlere Effektivität
    • Ballistisches Trauma - niedrigste Effektivität
    • Stichwunde - niedrige Effektivität
  • Packing Bandage / Mullbinde
    • Kratzer - höchste Effektivität
    • Avulsion - höchste Effektivität
    • Prellung - höchste Effektivität
    • Quetschverletzung - niedrige Effektivität
    • Schnittwunde - niedrigste Effektivität
    • Risswunde - niedrigste Effektivität
    • Ballistisches Trauma - höchste Effektivität
    • Stichwunde - niedrigste Effektivität
  • Elastic Bandage / Bandage (Elastisch)
    • Kratzer - höchste Effektivität
    • Avulsion - lowest effectiveness
    • Prellung - höchste Effektivität
    • Quetschverletzung - höchste Effektivität
    • Schnittwunde - höchste Effektivität
    • Risswunde - höchste Effektivität
    • Ballistisches Trauma - niedrigeEffektivität
    • Stichwunde - höchste Effektivität
  • QuickClot / Verbandpäckchen (Gerinnungsmittel)
    • Kratzer - mittlere Effektivität
    • Avulsion - höchste Effektivität
    • Prellung - mittlere Effektivität
    • Quetschverletzung - mittlere Effektivität
    • Schnittwunde - mittlere Effektivität
    • Risswunde - mittlere Effektivität
    • Ballistisches Trauma - höchste Effektivität
    • Stichwunde - höchste Effektivität
  • Tourniquet
    • Kann nur an Gliedmaßen angelegt werden.
    • Stoppt Blutungen.
    • Sollte schnellstmöglich entfernt werden, ist gedacht dem Sanitäter genug Zeit zum Verbinden aller Wunden zu geben.
    • Wenn es nach einiger Zeit nicht abgenommen wird verursacht es Schmerzen und kann so auch zum Tod führen.
  • Persönliches Verbandspäckchen (PAK)
    • Vollständige Wiederherstellung des Patienten
    • Die Dauer der Anwendung richtet sich nach dem zu heilenden Schaden und kann bis zu 2 min dauern
    • Kann (je nach Einstellung) nur eingeschränkt * verwendet werden
  • Operationsset
    • Vernäht verbundene Wunden
    • Verhindert dadurch das aufreisen bereits behandelter Wunden
    • Kann (je nach Einstellung) nur eingeschränkt * verwendet werden


Optionale Einschränkungen sind:

  • Klasse des Anwenders (Alle, Medic, Doc)
  • Ort der Anwendung (überall, MedEvac (Fahrzeug), Lazerett (Einrichtung))
  • Einmalgebrauch (ja, nein)

Schnellübersicht

Ace3 ams bandages overview.png[1]

Medikation

Um die Vitalzeichen zu stabilisieren und z.B. Schmerz zu stillen, kann ein Sanitäter Medikamente einsetzen. Das erweiterte Medic System von ACE 3 hat aktuell 3 verschiedene Medikamente zur Auswahl:

  • Atropin
  • Morphin
  • Epinephrin

Die Wirkung der Medikamente unterscheidet sich je nach Puls. Allerdings bis auf Atropin nur in der Stärke der Wirkung!

Atropin senkt in kleinen Dosen die Herzfrequenz, in hoher Dosierung erhöht es sie. Es bekämpft somit die Effekte von Toxin-Vergiftungen in ABC-Szenarien und sympto- mathischer Bradykardie (niedrigem Puls) in Szenarien nach einer Wiederbelebung. Zwischen Version 3.0.1 und 3.1 wurde Atropin stark verändert: Die Auswirkung auf den Puls wurde reduziert und zusätzlich senkt es nun auch bei einem schwachem Puls. Die Tabelle unten bezieht sich auf die Werte in der Version 3.1!

Morphin wird benutzt um starke Schmerzen zu unterdrücken. Es ist ein Opiat und hat einen Effekt ähnlich dem von Heroin. Morphin bleibt lange im Körper, eine Überdosis (zu viele Verabreichungen) ist und bleibt tödlich, außerdem hat es den längsten Einfluss von den genannten Medikamenten auf das HKS der Patient sollte bis zu einer Minute überwacht werden.

Epinephrin wird genutzt um die Herzfrequenz und damit den Blutdruck zu erhöhen und einer Bewusstlosigkeit vorzubeugen. Epinephrin ist die synthetische Form von Adrenalin, welches vom Körper selbst produziert wird. Es kann außerdem verabreicht werden um die Auswirkungen von Atropin zu kontern.

Atropin Morphin Epinephrin
Puls <= 4 5 -5 bis -12 über 15s -10 bis -40 über 35s 10 bis 30 über 30s
Puls 45 - 120 -10 bis -40 über 20s -10 bis -60 über 40s 10 bis 60 über 20s
Puls > 120 -10 bis -30 über 10s -10 bis -50 über 50s 10 bis 50 über 10s
Tödliche Dosis* 6-8 4-6 10-12
Abbauzeit 120s 900s 120s
Blutverdickung 10%
Schmerzsupression 15
* Die maximal tödlich Dosis ist nur sehr sehr sehr selten, in der Regel ist diese schon vorher erreicht.

Morphin sollte durch die lange Wirkdauer wirklich nur bei Bedarf verabreicht werden, zum Einstellen des HKS ist die Verwendung von Atropin und Epinephrin empfohlen.

Infusion / Bluttransfusion

Im Fall eines Blutverlustes kann der Blutvolumen durch drei verschiedene Infusionen wieder hergestellt werden: Blut, Plasma und physiologische Kochsalzlösung (NaCl). Es gibt jeweils drei verschiedene Größen: 250 ml, 500 ml und 1000 ml. Um 250 ml zu verabreichen benötigt man 1 Minute! Die Infusion läuft nach anlegen ohne weiteres zutun durch. Das maximale Blutvolumen kann jedoch nicht überschritten werden.

Blut und Plasma müssen gekühlt gelagert werden, dazu reicht ein Behältnis oder Fahrzeug.

NaCl kann normal mitgeführt werden und muss nicht gekühlt werden.

Patienteninformationen durch ACE

Neben der Prüfung der Vitalwerte an Kopf, Armen und Beinen gibt noch folgende Informationenquellen:

  • Blutige Kleidung an blutenden Bereichen (unzuverlässig)
  • Im ACE Interaktionmenü über ein rotes/gelbes Kreuz an den Bereichen.

Gehaltvoller sind jedoch die folgenden Einblendungen via AMS

Schaubild des Körpers

In dem Schaubild des Patienten in der oberen linken Ecke, wird eine schnelle Identifikation des Zustandes der Körperpartien durch Einfärbungen symbolisiert.

  • Rot - unbehandelte Verwundung
  • Blau - versorgte Verwundung, können aber wieder aufreißen
  • Weiß - keine Verletzungen

Der aktuelle Zustand ist textuell ebenfalls in der Ecke zu finden, dazu zählen

  • Schmerzstatus
  • Blutverlust / hoher Blutverlust
  • Ob er aktuell blutet
  • Anzahl, Schwere und Art der unbehandelten Verletzungen (des Körperteils)
  • Anzahl, Schwere und Art der behandelten Verletzungen (des Körperteils)

Desweiteren ist direkt darunter der aktuelle Farbcode der Triagekarte eingeblendet.

Behandlungsverlauf des Patienten

Direkt unterhalb des Schaubildes sind die letzten Anwendungen am Patienten chronologisch aufgeführt, dazu zählen

  • Vitalmessungen inkl. den Werten
  • Behandlung von Wunden
  • Applikationen von Medikamenten

Triagekarte des Patienten

Die Triagekarte ist am Torso angebracht, sie enthält injizierte Medikamente und kann durch den Anwender mit einer Farbmarkierung für die Dringlichkeit versehen werden.

Offizielle Farbcodierung wie folgt (interne Anwendung noch zu klären) BLACK Schmerzmittel bis zum Ableben oder bereits verstorben RED Lebensbedrohliche Verletzungen, sehr hohe Priorität YELLOW Nicht Lebensbedrohliche Verletzungen, hat Priorität GREEN Leichte Verletzungen

Aktuell scheint noch ein Fehler in der Liste der verabreichten Medikamente zu sein, da die Anzeige nicht nach einer Endheilung (PAK) gelöscht wird, obwohl die Medikamente bei PAK-Anwendung zurück gesetzt werden.

Empfohlene medizinische Ausrüstung

  • Soldat:
    • 2 x Bandage (standard)
    • 4 x Bandage (elastisch)
    • 4 x Mullbinde
    • 3 x Verbandpäckchen (Gerinnungsmittel)
    • 1 x Morphin-Autoinjector
    • 1 x Epinephrin-Autoinjector
    • 1 x Tourniquet
  • Combat First Responder (CFR):
    • 10 x Bandage (standard)
    • 15 x Bandage (elastisch)
    • 12 x Mullbinde
    • 12 x Verbandpäckchen (Gerinnungsmittel)
    • 4 x Tourniquet
    • 4 x Kochsalzlösung IV (500ml)
    • 6 x Morphin-Autoinjector
    • 8 x Epinephrin-Autoinjector
    • 8 x Atropin-Autoinjector
  • Medic:
    • 10 x Bandage (standard)
    • 20 x Bandage (elastisch)
    • 15 x Mullbinde
    • 15 x Verbandpäckchen (Gerinnungsmittel)
    • 4-6 x Tourniquet
    • 6 x Kochsalzlösung IV (500ml)
    • 8-10 x Morphin-Autoinjector
    • 10-12 x Epinephrin-Autoinjector
    • 10-12 x Atropin-Autoinjector
    • 1-3 x Operationsset / Surgical Kit*
    • 1-3 x Persönliches Verbandpäckchen / PAK*

* spezieller medizinischer Gegenstand - Anzahl der mitgeführten Gegenstände hängt von dem Einstellungen der Module ab.

Sonstiges

Medical Vehicle und Medical Facility

Medical Vehicles (aka Medevac) und Facilities (aka Feldlazerette, Krankenhaus) können von Missionsbauern gesetzt werden um dort ausschliesslich PAK und/oder Surgical Kit anwenden zu lassen.

Trefferschock

Dieser Effekt soll den Schock simulieren, der auftritt, wenn man eine starke Verletzung erhält und führt zu einer Ohnmacht.

Verhaltensempfehlungen

Empfehlungen für den Verletzten

  1. Meldet starke Schmerzen / auffällige Vitalwerte dem Sanitäter. Wenn kein Sanitäter in der unmittelbaren Umgebung ist, dem Teamleader oder Buddy!!!
  2. Bleibt ruhig liegen, während der Versorgung.
  3. Nach einer Ohnmacht erstmal sprechen, nicht gleich bewegen.
  4. Seid keine Mimosen, aber realistisch. Ein wenig Schmerz hält jeder aus, zu viel allerdings führt zur Ohnmacht.

Schritt für Schritt Anleitung für Ersthelfer

Verletzten aus der Gefahrenzone bringen!!!

Wenn man selbst oder ein Teammitglied verwundet wurde, und der Sanitäter nicht sofort zur Stelle ist, muss schnellstmöglich eine Erstversorgung der Wunden durchgeführt werden. Dafür empfiehlt sich folgendes Vorgehen:

Wichtig: Nur Sanitäter sollten Medikamente verabreichen! Spritzt euch selbst oder einem anderen Soldaten Mittel deren Wirkung ihr nicht genau verfolgen könnt oder über dessen Wirkung nicht genau bescheid wisst, nur im Notfall!

  1. (Self-)Interaction-Menu öffnen, (auf Medical gehen) und prüfen wo Wunden und von welcher Art/Größe sie sind (Schaubild oben links zeigt verletzte Körperteile in Rot an).
  2. Bei multiplen Verletzungen an Armen und Beinen: Tourniquet(s) anlegen.
  3. Wunden nach Dringlichkeit verbinden (stark blutende Wunden zuerst).
  4. Tourniquet(s) abnehmen sobald Wunden versorgt sind.
  5. Prüfen ob sich Wunden wieder öffnen, solange der Patient kein Blut mehr verliert sollte sich sein Zustand nicht verschlechtern.
  6. Auf den Sanitäter warten, der übernimmt die weitere Behandlung. Evtl wichtige Infos weitergeben (sind noch Tourniquets angelegt etc).

Schritt für Schritt Anleitung für Sanitäter

Als Sanitäter steht einem das ganze Arsenal an Möglichkeiten zur Verfügung um einen Soldaten wieder Kampfbereit zu machen.

Wichtig: Wenn man nicht als erster am Verletzten ist, erst prüfen was schon gemacht wurde, am besten mit dem Ersthelfer absprechen.

  1. Schritte 1-5 nach Bedarf vom Ersthelfer übernehmen: Wunden feststellen, Dringlichkeit festlegen und verbinden, evtl mit Tourniquet als Hilfe, danach die Wunden immer wieder im Auge haben, falls sie erneut anfangen zu Bluten.
  2. Herzfrequenz und Blutdruck messen, prüfen ob der Patient Schmerzen hat und wie viel Blut er verloren hat.
  3. Bei hohem Blutverlust: entsprechende Infusionen verabreichen.
  4. Medikamente verabreichen (Je nach aktuellem Zustand des Herz-Kreislauf-Systems kann damit auch gewartet werden bis der Flüssigkeithaushalt wieder in Ordnung ist).
  5. Ist der Patient ohnmächtig und will trotz vollständiger Behandlung aller Wunden und guten Vitalwerten nicht aufwachen: MedEvac anfordern.

Zukunft vom ACE advanced medical system

Ankündigungen und Codeanalyse deuten u.a. auf folgende Features

  • Einführung neuer Medikamente (z.B. Painkiller)
  • Einführung von Knochenbrüchen
    • z.B. Gebrochener Oberschenkel
    • Ursachen: Kugel, Autounfall, Rückstoß, Explosion, Artillerie, Granaten
    • Auswirkungen: Schmerz - Extrem hoch, nicht in der Lage zu stehen bis durch einen Sanitäter geheilt
  • Kreuzreaktionen von Medikamenten
  • Innere Blutungen
  • Atemwegserkrankungen
  • Triagecard improvements (gienkov Triage card could get some great improvements...)
  • und vieles mehr :D

Quellen

Original Dokument: [GoogleDocsDokument Überdosis:

Medikamentenparameter:

PulsAdjustment

Puls für non Medics:

Pulsberechnung und auto Stabilisierung:

CardiacArrest:

Schmerzohnmacht

Blutdruckmessung non Medics

BlutdruckBerechnung

Atropin nerf

Trefferschock

Wunden - Schaden, Blutung, Schmerzen

Blutdruck

PAK Anwendungsdauer:

Setting PainIsOnlySupressed

“Koma”

  • [1], https://ace3mod.com/wiki/feature/medical-system.html
  • Abgerufen von „https://wiki.gruppe-adler.de/index.php?title=ACE3/medical&oldid=112336