⚖️ Adler Standard Operating Procedures (ASOP)

Die Gruppe Adler hat in vielen COOP- und TvT-OPs eine Reihe von standardisierten Vorgehensweisen etabliert. Der Großteil davon ist von realen Taktiken und Strategien inspiriert, allerdings werden diese an unsere Gruppe angepasst. Der Hintergedanke dabei ist, dass Arma als Spiel ein bestimmtes Maß an taktischem Vorgehen belohnt und wir das gerne annehmen. Allerdings werden viele Probleme und Situationen in Arma nicht simuliert, so dass vieles weggelassen werden kann. Vor allem, wenn es für den Spielspaß nicht unbedingt nötig ist. Die Adler Standard Operating Procedures (ASOP) dienen als Zusammenfassung und zentraler Sammelpunkt, um diese Vorgehensweisen und Ansichten zentral zu strukturieren. Damit sollen neue Spieler (und auch alte Hasen) einen Ort haben, an dem sie schnell und unkompliziert Informationen finden. Dabei sind die ASOP keine bindenden "Regeln", sondern dienen lediglich als Grundlage für das gemeinsame taktische Vorgehen im Spiel.

1. Zugorganisation

Der Infanteriezug setzt sich grundsätzlich aus folgenden Teileinheiten zusammen:

  • Zugtrupp
  • 2-3 Gruppen (x2-3 Trupps)

1.1 Trupptypen

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ZugtruppZugführer(Ass. Zugführer)Zugarzt(Drohnenpilot)
GruppentruppGruppenführer(Ass. Gruppenführer)Gruppensanitäter(Gruppen-scharfschütze)
Infanterietrupp (Grenadier)Truppführer (ULG)Grenadier (ULG)SchützeSchütze
Infanterietrupp (LMG)Truppführer (ULG)Schütze LMG (z.B. M249)Schütze (Ass. LMG)Schütze
Infanterietrupp (AT)Truppführer (ULG)Schütze (z.B. AT-4)Schütze (z.B. AT-4)Schütze
AA TruppTruppführer (ULG)Schütze AA (z.B. Stinger)Schütze (Ass. AA)
Schwerer AT TruppTruppführer (ULG)Schütze AT (z.B. SMAW)Schütze (Ass. AT)
MMG TruppTruppführer (ULG)Schütze MMG (z.B. M240)Schütze (Ass. MMG)

1.2 Zugstruktur

Mit den oben dargestellten Trupptypen kann man sich dann im Baukastenprinzip einen Zug zusammenbauen. Als Standardbeispiel:

Alpha (Zugtrupp)     Alpha 1 (Gruppentrupp)
            Alpha 1-1 (Infanterietrupp LMG)
            Alpha 1-2 (Infanterietrupp Grenadier)
            Alpha 1-3 (Infanterietrupp AT)
    Alpha 2 (Gruppentrupp)
            Alpha 2-1 (Infanterietrupp LMG)
            Alpha 2-2 (Infanterietruppe Grenadier)
            Alpha 2-3 (Infanterietrupp AT)
    Alpha 3 (Gruppentrupp)
            Alpha 3-1 (Infanterietrupp LMG)
            Alpha 3-2 (Infanterietruppe Grenadier)
            Alpha 3-3 (Infanterietrupp AT)

1.3 Verwendung zeitweise unterstellter Kräfte

Hierbei geht es hauptsächlich um einzelne Einheiten, die für bestimmte (begrenzte) Zeiträume anderen Einheiten zugeordnet werden können. Die Hauptfrage ist: wer hat so lange das Kommando?

Beispiel: Zug Alpha kommt unter Feuer, der Zugsani muss Alpha 1 (Gruppe) aushelfen. Der Sani meldet sich also im Funkkreis von Alpha 1 an und teilt mit, dass er sich auf den Weg macht und ab Zeitpunkt X zur Verfügung steht. Er sollte trotzdem noch auf dem Zugkanal bleiben um mitzubekommen dass er möglicherweise vorzeitig abgerufen wird. D.h. für den Zeitraum ist der Sani auf dem Zugtrupp Kanal und auf dem Kanal von Alpha 1. Die Kommandierung des Sanis obliegt dem GF von Alpha 1 (oder wer auch immer gerade das Kommando hat). Wenn der Einsatz beendet ist meldet sich der Sani bei Alpha 1 ab und ist ab dem Moment für die Gruppe nicht mehr verfügbar. Der Sani meldet sich dann bei seiner eigenen Gruppe wieder an und ist ab dem Moment für seine originale Gruppe wieder einsatzbereit. Beispiel: Zug Alpha hat ein Recon Element zur Verfügung. Aus einem konkreten Grund in der Mission muss sich Recon mit Alpha 1 zusammen um eine Aufgabe kümmern, Alpha 1 führt dabei den Angriff. Das ganze findet leicht losgelöst vom restlichen Zug statt. Das Verfahren ist hierbei identisch. Das Kommando von Recon wird auf Alpha 1 übertragen, Recon meldet sich im Funk an und hört auf die Befehle. Wenn die Notwendigkeit nicht mehr gegeben ist meldet sich Recon bei Alpha 1 ab und bei Alpha wieder an und steht damit wieder normal zur Verfügung.

1.4 Verwendung übergeordneter Kräfte (Artillerie, Logistik, CAS)

Diese Einheiten werden üblicherweise der höchsten taktischen Ebene zugeordnet, da sie eher strategisch eingesetzt werden und damit als Teil des Gesamtplans der obersten Führungsebene zur Koordinierung unterstehen. Dabei kann die Kommunikation und tatsächliche Verwaltung dieser Einheiten auf JTACs, FACs, Logistiker usw. übertragen werden.

2 Standardbefehle

Dieser Abschnitt widmet sich den verschiedenen Befehlen die wir häufig benutzen und daher als “Standard” gelten.

TIPP

Teilt eure Befehle in zwei Teile. Im ersten kündigt ihr an was ihr gleich befehlen wollt, im zweiten Teil gebt ihr den Befehl. Der Vorteil davon ist, dass euer ganzes Team darauf vorbereitet ist und gleichzeitig agieren kann. Bsp: Achtung wir brauchen eine Rauchwand Richtung Ost. Rauchgranaten vorbereiten.... 5 sek Pause … Rauchgranaten werfen Richtung Ost. Ausführen!

2.1 Marschgeschwindigkeit

Befehle werden erst beschrieben und dann mit ausführen <Geschwindigkeit> ausgelöst.

Wenn man nicht bei jedem Befehl eine Geschwindigkeit dazu sagen möchte, kann man als Kommandeur für komplette Zeiträume eine Geschwindigkeit vorgeben (Ab jetzt alles Marsch, Marsch!).

Marsch = Normales Gehen
Marsch, Marsch = Joggen
Beachte: Standardmäßig ist Combat Pace aus, Waffe gesenkt (Standardbelegung: STRG, STRG))
Sprung = (Kurzer) Spurt zu einem nahegelegenen Punkt (üblicherweise im Feuerkampf).
z.B. Springt zu der Mauer Richtung West. Ausführen, oder Vorrücken Vorwärts 50m, Sprung auf, Marsch, Marsch!

2.2 Trageweise der Waffe

Die Trageweise der Waffe hat starke Auswirkungen auf die Ausdauer und Reaktionsgeschwindigkeit. Deswegen gibt es je nach Situation Gründe die Waffe unabhängig von der Marschgeschwindigkeit oben zu halten oder runterzunehmen.

  • Standardmäßig wird die Waffe gesenkt getragen (Combat Pace aus, Waffe gesenkt).
  • Werden Feinde im Nahbereich vermutet wird die Waffe gehoben (bsp. Orts- und Häuserkampf) (Combat Pace aus, Waffe gehoben)
  • Wird ein Haus eingenommen wird die Waffe im Anschlag getragen (Combat Pace an, Waffe gehoben).
    Die Befehle hierfür sind Waffe hoch|runter|in Anschlag

2.3 Feuerstatus

Grundsätzlich gilt: IMMER zuerst Meldung machen (sofern möglich).

Rot: Keine Feuererlaubnis. Wenn möglich beobachten und ausweichen.
Gelb: Beschuss erwidern, Befehle des Kommandeurs beachten. Nicht selbstständig feuern.
Grün: Feuer frei auf erkannten Feind.

Selbstverteidigung im Nahbereich ist davon ausgenommen und jederzeit freigegeben. Hier ersetzt der Schusswechsel der Selbstverteidigung natürlich auch die Meldung, es sollte aber zumindest die Richtung weitergegeben werden, damit die Kameraden ebenfalls in den Feuerkampf eingreifen und die Feuerüberlegenheit herstellen können.

3 Formationen

3.1 Wer gibt vor, wohin sich eine Formation bewegt?

Diese Frage ist relativ einfach zu beantworten: der point man (erster Mann) entscheidet wo es lang geht, der Kommandeur (Truppführer und aufwärts) gibt die grobe Richtung vor. Wenn der point man der Meinung ist eine leicht abweichende Route bietet mehr Deckung oder ist einfacher zu gehen kann er bis zu einem gewissen Grad von der vorgegebenen Richtung abweichen. Hierbei kommt es hauptsächlich auf die Zusammenarbeit mit dem Kommandeur an (sofern er nicht selber point man ist). Sprecht euch da einfach ab wie genau das gehalten werden soll.

3.2 Abstände

Der Minimalabstand zwischen zwei Personen beträgt 5m (die Ringe im DUI Hud Classic Style sind 15m, 30m und 50m, wenn euer Symbol gelb leuchtet seid ihr zu nah dran!). Alles darunter ist zu eng und eine Granate schaltet direkt mehrere Leute aus. Diese Regel ist nur im Orts- und Häuserkampf außer Kraft gesetzt und dann auch nur, wenn es die Straße nicht anders zulässt. In den meisten Gassen lassen sich die 5m allerdings einhalten. Ansonsten gilt: so groß wie möglich, so klein wie nötig. container-structure

Die grundlegende Aufgabe einer Formation ist es Raum zu belegen. Je größer dieser Raum ist um so mehr Bewegungsfreiheit hat man und umso besser kann man auf Feindkontakt reagieren. Als Raum zählt hierbei allerdings nur der Bereich “innerhalb” einer Formation, z.B. die Fläche innerhalb des Keils.

Wie wendet man das konkret an? Als Faustregel gilt, dass man in der Lage sein muss den nächsten Mann in der Formation gut zu sehen. D.h. in einer Linie die Person links und rechts neben einem. Im dichten Wald wird die Entfernung stark sinken (je nach Gestrüpp auf ~5-10m). In einer flachen Wüste (oder Salzsee 😉 ) kann diese Entfernung durchaus 300-400m betragen.

Hierbei ist der Befehl des Kommandeurs und die Gesamtsituation wichtig. Ein kleiner Abstand bringt sehr viel Kontrolle und eine gute Bewegung als Gruppe, macht einen aber auch angreifbarer. Ein großer Abstand lässt die Gruppe im Gelände verschwinden (eine Einzelperson fällt deutlich weniger auf als 5-10 Leute in einer Reihe).

Je nach Gelände und Situation gibt es dabei einen sweet spot, den man durch Übung finden muss. Eine breite Formation macht es dem Gegner schwerer Unterdrückungsfeuer zu legen und ermöglicht mehr Flankenmanöver. Mehrere 100m Lücke zwischen den Einzelpersonen erschwert allerdings ein Feuergefecht erheblich.

Praktisch sollte man sich am ShackTac Hud orientieren. Minimalabstand ist der innerste Ring, Maximalabstand der äußere. Alles dazwischen ist Situationsabhängig ok.

3.3 Linie

container-structure

Geeignet für frontale Angriffe
ggf. von anderen Kräften die Flanken decken lassen

Eigenschaften

✅ Bringt die meiste Feuerkraft nach vorne auf den Gegner
🚫 Gegen Angriffe von der Seite ungeschützt
🚫 Schwer auf Seitenangriffe zu reagieren

line

3.3.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Front, ggf. Teildeckung hinten
  3. Front, ggf. Teildeckung hinten
  4. Front

3.4 Keil

container-structure

Guter Allrounder

Eigenschaften

✅ Gute Deckungsmöglichkeiten und Reaktionspotential in alle Richtungen
✅ Die Flügel können ggf. einzeln kommandiert und bewegt werden, um Feuergefechte zu verschieben oder den Gegner zu flankieren

wedge

3.4.1 Deckungsbereiche

  1. leicht außen
  2. Front
  3. Front, ggf. hinten
  4. leicht außen, ggf. hinten

3.5 Kolonne

container-structure

Bewegung durch sicheres Gebiet und Stadt

Eigenschaften

✅ Patrouille auf schmaler Straße/Stadt
✅ Geringes frontales Bewegungsprofil, gut für Geländegräben
🚫 Extrem anfällig gegen Angriffe von vorne und hinten
🚫 Fehlende Flexibilität um schnell zu reagieren

column

3.5.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Beliebige Seite
  3. Entgegengesetzt 2
  4. Rückraum

3.6 Wechseln zwischen den Formationen

formationen

Die Animation gibt einen guten Überblick über die Dynamik beim Wechsel von Formationen. Angefangen bei einer Reihe, die in einen Keil und von dort in eine Linie wechselt. Dabei sind diese Bewegungen dynamisch und fliessend. Sie sollten weniger als Ballet und mehr als natürliche Bewegungsformen angenommen werden. Perfektion der Bewegungen ist nicht so wichtig wie das Endergebnis im Sinne der Zielsetzung (Wirkungsrichtung, Deckungsbereiche).


3.7 Videoguide

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4 Verhalten bei Feindkontakt

Hier gilt es grundsätzliche Verhaltensweisen bei Feindkontakt festzulegen. Dabei gibt es mehrere Phasen von erster Bemerkung (Sichtung, Audiokontakt), Evaluierung, Reaktion (oder Entscheidung den Kontakt zu ignorieren) und damit verbunden die Beendigung des Kontaktes, z.B. durch Lösen oder (erfolgreiches) Bekämpfen und Vernichten.

4.1 Kalter Kontakt

Bei kaltem Kontakt gilt:

  1. Melden
  2. Beobachten
  3. Auf Feuerbefehl warten

4.2 Heißer Kontakt

Sofort Feuer erwidern und Feuerüberlegenheit erreichen. Dabei gilt Wirkung vor Deckung (erst schießen, dann Deckung suchen).

4.3 Kontaktmeldung

Merkphrase: BOBE (Benachrichtigen, orientieren, beschreiben, erläutern. Z.B.: Kontakt! Nordwest am Haus, 3x Infanterie mit MG, MG im 2. Stock, 2 Männer im 1. Stock, gucken in östliche Richtung.
Dazu ein Trainingsvideo: IMAGE ALT TEXT HERE

5 Befehlsweise

Hier geht es darum, in welcher Form Anweisungen und Aufträge gegeben werden. Wir haben oft festgestellt, dass Kommunikationsprobleme in der Ausführung dadurch entstehen, dass Answeisungen in der falschen Weise weitergegeben werden. Ein einfacher Infanterist hat z.B. oft nicht die Zeit und Ruhe um eine Kart zu öffnen und Koordinaten zu finden, zu denen er gehen soll. Es ist in diesem Beispiel auch langwieriger mit Koordinaten zu arbeiten, wenn man innerhalb von 100m das Ziel klar erkennen und bezeichnen kann (Nächstes Haus einnehmen!).

5.1 Innerhalb des Trupps

Per einfacher Befehle, die ohne Karte oder Hilfsmittel wie Kompass ausgeführt werden können. “Links/rechts” oder Himmelsrichtungen vor Gradzahlen vor Koordinaten. Entfernungen können angegeben werden, markante Zielpunkte sind aber besser. Grundsätzlich ist es akzeptabel eine "links/rechts"-Orientierung in Lauf-/Frontrichtung anzugeben, um eine schnelle Orientierung zu ermöglichen. Bei Feuerstellungen gilt generell, dass der Meldende die Schützen immer genauer einweist. Eine mögliche Zielorientierung für Schützen wäre z.B. Kontakt! Vorne links/Nordost, 325°, großes Haus mit Zwei Bäumen, unter dem linken Baum. Hier wird mit der ersten groben Richtung der Schütze aufmerksam gemacht und während er sich dreht, folgt eine genauere Einweisung. Nach diesem Muster ist z.B. ein MG innerhalb eines Satzes in der Lage punktgenau und effektiv ein Ziel zu unterdrücken bzw. zu bekämpfen.

5.2 Innerhalb der Gruppe

Teamleader sollten möglichst von der Last, auf Karten zu schauen befreit werden. Auch hier, deshalb eher markante Punkte im Gelände als Zielpunkte angeben. “Links/rechts” ist hier teilweise heikel, da man nicht immer weiß, was der TL in der Situation als “links/rechts” empfindet.

5.3 Innerhalb des Zuges

Die Zugführung und aufwärts sind eher mit der strategischen Situation beschäftigt und normalerweise im Rückraum der kämpfenden Truppen. Von daher empfiehlt es sich für Zugführung Aufträge an die Gruppen in allgemeiner, dennoch präziser Form weiterzugeben. Dabei bewährt es sich, die Prioritäten folgend zu vergeben: Grid > Markante Punkte > Richtung + Entfernung. Eine Grid-Koordinate ist im Zweifel das präziseste und kürzeste Mittel um einen Punkt an die Gruppe weiterzugeben. Markante Punkte sind nicht immer für die Gruppe markant, wenn der ZF eine erhöhte Position hat oder die Gruppe durch hohe Mauern nur eingeschränkte Sicht hat. Himmelsrichtung und Entfernung ist nicht praktikabel, da der ZF die Beschaffenheit des Geländes nicht immer einsehen kann, unterschätzen kann oder die akute Bedrohungslage an der Front verkennt. Das führt regelmässig zu Nachfragen des Gruppenführers oder Auftragszurückweisungen, wenn die Richtung nicht eingeschlagen werden kann.

6 Funkverkehr

Um die Kommunikation im Funk vereinfachen und Missverständnissen vorbeugen zu können, empfiehlt sich eine einheitliche Funksyntax, die auch für Gastspieler leicht verständlich ist. Dazu werden im Folgenden die wichtigsten Grundlagen aufgeführt.

6.1 Begriffe

Während des Funkens in der Gruppe Adler werden verschiedene Begriffe verwendet, die auf den ersten Blick eventuell nicht gleich ersichtlich sind. Daher werden diese hier kurz erklärt.

Alpha für Bravo

Der Empfänger (in diesem Fall Alpha) wird stets dem Funkspruch vorangestellt, danach folgt der Sender (Bravo).

Kommen

Drückt aus, dass ein einzelner Funkspruch zu Ende ist und eine Antwort erwartet wird.

Ende

Drückt aus, dass das aktuelle Funkgespräch beendet wird und keine Antwort erwartet wird, wird in der Regel von der Person verwendet, die Anweisungen gibt/Informationen übermittelt/das Gespräch begonnen hat.

Warten

Wird verwendet um auszudrücken, dass man derzeit mit wichtigen Dingen beschäftigt ist oder gerade keinen Funkspruch entgegennehmen kann (wenn man z.B. unter Feuer steht). Sobald man wieder Zeit hat, meldet man sich umgehend beim Gesprächspartner.

Pause, Pause!

(od. Break, Break!) Alle aktuellen Funkgespräche müssen unmittelbar eingestellt werden, eine wichtige Meldung folgt (z.B. Feindkontakt).

Funkcheck

Es wird überprüft, ob alle Spieler den korrekten Funkkanal eingestellt haben. Reihenfolge hier nach DUI-HUD, wenn nicht anders angeordnet. Im Idealfall beendet der letzte Spieler den Funkcheck mit dem Satz
Funkcheck <Spielername>, Funkcheck <Trupprufzeichen> abgeschlossen.

Bsp.: Funkcheck Hans-Peter, Funkcheck Delta abgeschlossen.

6.2 Grundlegende Funkkommunikation

Diese wird meist zur Kommunikation zwischen verschiedenen Trupps verwendet oder um Kontakt mit der Führung aufzunehmen. Also immer dann, wenn der Gesprächspartner nicht unmittelbar weiß, was bei einem selbst passiert. Dies kann z.B. der Fall sein, wenn Alpha mit der Führung (Rufzeichen Command) Kontakt aufnehmen will und sich Alpha bereits im Kampfgebiet befindet, sich die Führung aber noch in der Basis aufhält, oder noch einige hundert Meter hinten dran ist. Im eigenen Trupp findet diese formale Art des Funkens eher selten Anwendung.

Beispielhaftes Funkprotokoll

1. Alpha: Command für Alpha, kommen.
2. Command: Command hört, kommen.
3. Alpha: Command, wir befinden uns nun an Wegpunkt Eins und sind bereit zum abrücken, erwarten weitere Befehle, kommen.
4. Command: So verstanden Alpha, wartet an Wegpunkt Eins bis zum Eintreffen von Bravo und rückt dann weiter zu Wegpunkt Zwei, kommen.
5. Alpha: So verstanden, kommen.
6. Command: Command Ende.

Erklärung

Hier hat Alpha Command angefunkt (1.). Command hat daraufhin bestätigt, dass sie mithören und bereit für das Empfangen einer Nachricht sind (2.). Alpha sendet die Nachricht (3.). Command bestätigt den Erhalt der Nachricht durch (So) verstanden (4.) und gibt weitere Anweisungen (4.). Alpha bestätigt den Erhalt der weiteren Anweisungen und fragt indirekt (durch kommen am Ende des Funkspruchs), ob noch weite Anweisungen oder Informationen folgen (5.). Command beendet das Gespräch durch Ende (6.).

6.3 Der Lagebericht

Ein Lagebericht wird häufig von der Command-Element angefordert, um die aktuelle Lage der Teams in Erfahrung zu bringen. Dafür wird in der Reihenfolge von oben nach unten vorgegangen, also von A-Z. Wenn man also Alpha, Bravo, Charlie, Delta und Command hat und die Lagebericht-Anfrage von Command ausgeht, so antwortet zunächst Alpha. Wenn Alpha fertig ist, folgt Bravo usw. Sollte ein Trupp nicht antworten, so wird dieser für gewöhnlich nach 10 Sekunden übersprungen.

Das gleiche gilt auch für einen Statusbericht innerhalb eines Trupps. Sollte der Truppführer einen Statusbericht aller Mitglieder des Trupps anfordern, so wird in der Reihenfolge des ShackTac-HUDs vorgegangen, sollte dem keine andere Aufteilung vorangegangen sein. Auch hier gilt wieder: Antwortet ein Spieler nicht, so wird er nach 10 Sekunden übersprungen. Es gibt keine klare Definition für das, was in einem Lagebericht gesagt werden sollte, doch sollte der Truppführer stets die Infos nennen, die wichtig sind, um die aktuelle Situation als Außenstehender beurteilen zu können. Darunter können Informationen fallen wie:

Munition, Verluste, Position, Feindsichtungen, etc.

Wichtig ist, dass der Lagebericht präzise gehalten und nicht unnötig in die Länge gezogen wird.

Beispielhafter Funkspruch

Command: An alle Teams, hier Command, ich brauche einen Lagebericht, kommen.
Alpha: Hier Alpha, befinden uns bei Position B3, bisher alles ruhig, haben Einsicht auf Zielgebiet, kommen.
Bravo: Hier Bravo, stehen unter heftigem Beschuss, haben bereits 2 Ausfälle und ziehen uns zurück, kommen.
Charlie: ...-> Charlie sagt nichts und wird nach 10 Sekunden übersprungen.
Delta: Hier Delta, befinden uns bei Planquadrat 0-3-3|0-9-4, haben einen feindlichen Kampfpanzer ausgeschaltet, Munition okay, bisher keine Verluste, rücken weiter vor zu Marker A6, kommen.
Command: So verstanden, Lagebericht abgeschlossen, Command Ende.

Erklärung

Command hat einen Lagebericht von allen Teams angefordert (1.). Zuerst antwortet Alpha (wir erinnern uns an die Reihenfolge) (2.). Bravo folgt (3.). Charlie meldet sich nicht und wird nach 10 Sekunden übersprungen (4.). Nun meldet sich Delta und gibt den Lagebericht durch (5.). Command bestätigt den Erhalt des Lageberichts und beendet das Funkprotokoll mit den Worten Lagebericht abgeschlossen, Command Ende. Da Charlie nicht geantwortet hat, würde Command nun versuchen Charlie zu erreichen. Sollte dies nicht möglich sein, muss davon ausgegangen werden, dass Charlie verwundet oder tot ist. Daher wird in der Regel ein Suchtrupp losgeschickt, um den Status von Charlie in Erfahrung zu bringen.

6.4 Allgemeine Anmerkung zum Funken in der Gruppe Adler

Förmliches Funken wird in der Regel nur angewendet, wenn man außerhalb des eigenen Trupps funkt und der Gesprächspartner nicht vollständig darüber informiert ist, was derzeit im eigenen Trupp geschieht. Wenn die Trupps Alpha und Bravo also direkt nebeneinander stehen oder nur 25 Meter voneinander entfernt sind, kann durchaus auf ein allzu förmliches Funken verzichtet werden. Wichtig ist das formelle Funken eher um auf lange Distanz die Übersicht nicht zu verlieren, insbesondere für die Führung. Im Eifer des Gefechts kann es schnell passieren, dass man sich einmal genau an die Funksyntax hält, das macht nichts! Wichtig ist nur, dass man die Grundlagen beherrscht und anwenden kann. Wie immer sind sinnvolle Abweichungen vom Funkprotokoll möglich.

6.5 Zusammenfassung

Standardisierte Funksyntax: - Empfänger für Sender, kommen. - Hier Empfänger, kommen. - Nachricht, kommen. - Bestätigen oder Wiederholung anfordern. - Sender Ende.

Funkcheck: Von oben nach unten unter Berücksichtigung der Reihenfolge des ShackTac-HUDs. Der letzte Spieler schließt den Funkcheck ab indem er sagt: Funkcheck Spielername, Funkcheck Trupprufzeichen abgeschlossen.

Der LAGEBERICHT: -> Wenn angefordert: Wichtigste Informationen zur eigenen Lage durchgeben Reihenfolge: ALPHA -> BRAVO -> CHARLIE -> DELTA -> ECHO usw. Wenn eine Partei nicht antwortet -> Nach 10 Sekunden überspringen und weiter machen. Gleiches gilt für Statusbericht in Trupps. Reihenfolge hier nach ShackTac-HUD, wenn nicht anders angeordnet.

7 Informationsweitergabe

Bei der Kommunikation zwischen den Truppenteilen bzw. vertikal von der Führung zu den untergeordneten Einheiten gibt es zwei wichtige Faktoren: Zeit und die Information selbst. Gute Kommunikation gibt jegliche für den konkreten Auftrag notwendige Information in möglichst kurzer Zeit weiter. Ein langer Funkspruch, der alle Einzelheiten erläutert kann, wenn auch gut gemeint, sehr leicht zu Verwirrung führen und blockiert zusätzlich in der Zeit den womöglich einzigen Kommunikationskanal um andere Einheiten zu erreichen. Es bietet sich hier an, die Art der Information in zwei Kategorien einzuteilen: Essentielle und zusätzliche (optionale, "Luxus-") Informationen.

Je nach Führungsposition unterscheiden diese sich zum Teil erheblich. Deshalb hier eine kurze Übersicht, die allerdings nicht abschliessend ist und von der im Einzelfall je nach Bedarf abgewichen werden muss.

7.1 Essentielle Informationen

Essentielle Informationen sind alle Informationen, die zur erfolgreichen Durchführung des Auftrages zwingend vorliegen müssen.

Zugführung

↪ Gruppen
Auftrag
Position befreundeter Einheiten
Bekannte Gefahrenquellen die die Gruppe bedrohen
Bekannte Feindpositionen
Verletztensammelstellen
Feuerstatus
Kommandoübernahme

Gruppenführung

↪ Zug↪ Gruppen↪ Trupps
Änderungen der AuftragsstatusEigenbeschuss durch andere GruppenAufträge
Ursache für AuftragsproblemeAkute Bedrohungen anderer Einheiten durch FeindBekannte Feindsichtungen
FeindmeldungenErwartete Feindkontakte
AusfälleFeuerstatus
MunitionsstandFormation/Geschwindigkeit
Besondere Vorkommnisse/BeobachtungenAT/MG Feuererlaubnis (spezielle Anweisungen)
KommandoübernameKommandoübername

Truppführung

↪ Zug↪ Gruppen↪ Trupps↪ Einzelschütze
Änderungen der AuftragsstatusEigenbeschuss durch andere TruppsAufträgeBekannte Feindsichtungen
Ursache für AuftragsproblemeAkute Bedrohungen anderer Einheiten durch FeindErwartete Feindkontakte
FeindmeldungenAngriffskoordinationFeuerstatus
AusfälleFormation/Geschwindigkeit
MunitionsstandAT/MG Feuererlaubnis (spezielle Anweisungen)
Besondere Vorkommnisse/BeobachtungenKommandoübername
KommandoübernameGenaue Position einzelner (MG/AT)
Anfordern von SanitäterZieleinweisung/Deckungsbereiche
FehlschüsseAT/Gren/UGL Einsatz
Feuermodus/-aggressivität
Kommandoübernahme

Einzelschütze

↪ Trupps↪ Einzelschütze
Änderungen der AuftragsstatusFeindsichtungen
Ursache für AuftragsproblemeGranaten
FeindmeldungenAkute Bedrohungen
AusfälleKoordination ("Kreuze", "Letzter Mann", "Ich decke Westen" usw.)
Munitionsstand
Besondere Vorkommnisse/Beobachtungen
Kommandoübername
Anfordern von Sanitäter
Fehlschüsse

7.2 Zusätzliche Informationen

Zusätzliche (optionale) Informationen sind alle Informationen, die nicht zwingend notwendig sind, allerdings den Gesamtauftrag erleichtern, bzw. die Empfänger in die Lage versetzt, sich ein Gesamtbild zu machen, ohne dass es für sie konkrete Relevanz hat.

Zugführung

↪ Gruppen
Aufträge anderer Gruppen
Vermutete Feindpositionen
Logistik
Zusätzliche Intel
Zeitplan (wenn vorhanden)

Gruppenführung

↪ Zug↪ Andere Gruppen↪ Trupps
PositionsmeldungenAbsichten/PläneAllgemeine Lage
Sonstige BeobachtungenWas machen wir gerade?
Aktueller Auftrag
Aktuelle Situation
Aufruf Munition zu sparen

Truppführung

↪ Gruppe↪ Andere Trupps
PositionsmeldungenMunition/Ausrüstung teilen
Sonstige Beobachtungen

Einzelschütze

↪ Trupp
Positionsmeldungen
Sonstige Beobachtungen

8 Arbeiten mit der Karte

Das Arbeiten mit der Karte erleichtert die Gesamtführung der Truppen. Dabei ist es hilfreich, sauber zu markieren und gegebenenfalls veraltete Markierungen wieder zu entfernen, damit die Karte übersichtlich bleibt und ein aktuelles Lagebild möglich ist.

8.1 Freund-/Feindmarkierungen

Wir markieren die relevanten Einheiten auf der Karte entweder mit Nato-Symbolen oder mit Punkten (od. Pefilen). Zusätzliche Informationen werden gleich mit aufgeschrieben. Dabei benutzen wir üblicherweise ei für enemy infantry und die Fahrzeugbezeichnung, wenn es sich um Fahrzeuge handelt (z.B. BTR, KPZ, T90). Wenn eine Bewegungsrichtung erkannt wird, nehmen wir den Pfeil, um damit auch gleich die Bewegungsrichtung anzugeben.

Grundsätzlich ist es hilfreich, die ingame Zeit mit anzugeben. Zu finden ist sie hilfreicherweise gleich oben rechts über der Karte.

Farblich muss vorher festgelegt werden, wie die Marker einzufärben sind. Als einfachste Variante nimmt man rot (OPFOR Rot) für feindliche Marker und blau (NATO Blau) für befreundete Marker. Wegpunkte und andere Marker, die nur für Teileinheiten interessant sind, können in der jeweiligen Farbe der Teileinheit eingezeichnet werden.

Gelb und Weiß sind grundsätzlich zu vermeiden, da sie auf der Karte ohne Texturen nur sehr schwer zu sehen sind. Für Piloten und Fahrer, die sich gerne einen Weg für das GPS markieren, eignen sich genau diese Farben jedoch ideal, da das GPS einen dunkelgrauen Hintergrund hat.

Markierungen wollen wir regelmässig aufräumen, damit das Chaos auf der Karte nicht überhand nimmt.

8.2 Markierung von Marschrouten

Marschrouten sollen mit möglichst wenig Strichen markiert werden, um die Lesbarkeit der Karte zu erhalten. Dabei wollen wir vorzugsweise die vorhandenen Marker benutzen. Statt einer vorgegebenen Route kann man mit Wegpunkten arbeiten, um den Fahrern Flexibilität zu ermöglichen und gleichzeitig den Zweck, eine gemeinsame Router zu haben, sicherzustellen.

Freihandzeichnungen sollten wir, so gut es geht, unterlassen. Je nach Zeitdruck lässt es sich nicht immer verhindern. Es empfiehlt sich aber, die Freihandzeichnungen zu entfernen, wenn man wieder mehr Zeit hat.

9 Quellen

Formationen des Trupps Jason-Miles(öffnet in neuem Fenster)
Einführung Funksyntax Sparkelz(öffnet in neuem Fenster)
Funk-Referenzkarte Alpha-Kilo(öffnet in neuem Fenster)